En esta entrada solo voy a poner el enunciado de los ejercicios que se van a hacer en clase usando PSeInt. Para tener más información y ver cómo se ha trabajado la asignatura en cursos pasados conviene que uséis los siguientes enlaces:
- Curso 2013-14. Diagramas de flujo y pseudocódigo
- Curso 2013-14. Ejercicios sencillos de programación con PseInt
También tenéis información muy completa y más detallada en el blog de Tecnologías de 3º. Hay muchos ejemplos resueltos, por lo que os recomiendo que empecéis por aquí:
- Curso 2013-14. Algoritmos desde cero
- Curso 2013-14. Introducción a la programación con PSeInt
- Curso 2013-14. Primeros programas con PSeInt
- Curso 2013-14. Estructuras de control condicionales con PSeInt
- Curso 2013-14. Estructuras de control repetitivas. Bucles con PSeInt
- Programa que lee un número del teclado e indica si es par o impar
- Modificación. El programa debe indicar también si el número es cero
- Modificación. El programa debe indicar si el número es positivo o negativo
- Programa que lee dos números del teclado e imprime el mayor de ellos
- Modificación. El programa debe indicar si se ha introducido el mismo número las dos veces
- Programa que lee tres números del teclado e imprime el mayor de ellos
- Programa que lee tres números del teclado, los ordena y los imprime de mayor a menor
- Programa que lee un número por teclado y calcula la suma de todos los números desde 0 hasta ese número (incluyéndolo)
- Pregunta. ¿Qué número hay que teclear para que el programa de un error por desbordamiento?
- Modificación. El programa debe admitir números negativos y hacer la suma con la correspondiente modificación
- Pregunta. En el caso del programa modificado, ¿coincide el número que hace que el programa dé un error?
- Programa que lee dos números por teclado y calcula la suma de todos los números desde el primero al segundo, incluyendo a ambos en el resultado final
- Programa que calcule el factorial de un número
- Programa para calcular las raíces de una ecuación de 2º grado
- Modificación. El programa no debe dar error si las raíces son imaginarias, sino que debe indicarlo y calcular el resultado correspondiente
- Programa que lee caracteres del teclado, los muestra por pantalla y se detiene al pulsar la letra Q
- Programa que lee números por teclado y calcula su media aritmética. El programa debe parar al teclear el cero. En la pantalla deben aparecer los siguientes datos: suma acumulada, número de datos introducido y media aritmética.
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